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Godotにおけるsynchronizedとdelta_synchronizedの違い
#ChatGPTより引用
MultiplayerSynchronizer
ノードには2つの主な同期シグナルが存在する:synchronized
delta_synchronized
- これらは 変数の同期がクライアントに届いた際に発火するが、挙動に重要な違いがある。
synchronized
の特徴
- 毎フレーム同期処理があったときに 常に発火する。
Replicate Mode: Always
のときに使用されることが多い。- 値が変わっていなくても発火する。
- 適している用途:
- 毎フレーム更新されるプロパティ(例:
position
、rotation
)の追従。
- 毎フレーム更新されるプロパティ(例:
delta_synchronized
の特徴
- 同期対象のプロパティに 実際の変更があったときだけ発火する。
Replicate Mode: On Change
と組み合わせて使うのが最適。- 通信の無駄を省きたいときに有効。
- 適している用途:
- 状態の変化にだけ反応したい処理(例:トグルスイッチ、プレッシャープレート、扉の開閉など)。
比較表
特性 | synchronized |
delta_synchronized |
---|---|---|
発火タイミング | 毎フレーム | 値が変わったときのみ |
通信量 | 多い(変化がなくても送信) | 少ない(変化があったときのみ送信) |
推奨される用途 | 位置など常に変化する値 | 状態が変化したときだけ通知したい場面 |
Replicate Mode例 | Always | On Change |

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