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Godotにおけるsynchronizedとdelta_synchronizedの違い

#ChatGPTより引用

  • MultiplayerSynchronizer ノードには2つの主な同期シグナルが存在する:
    • synchronized
    • delta_synchronized
  • これらは 変数の同期がクライアントに届いた際に発火するが、挙動に重要な違いがある。

synchronized の特徴

  • 毎フレーム同期処理があったときに 常に発火する。
  • Replicate Mode: Always のときに使用されることが多い。
  • 値が変わっていなくても発火する。
  • 適している用途:
    • 毎フレーム更新されるプロパティ(例:positionrotation)の追従。

delta_synchronized の特徴

  • 同期対象のプロパティに 実際の変更があったときだけ発火する。
  • Replicate Mode: On Change と組み合わせて使うのが最適。
  • 通信の無駄を省きたいときに有効。
  • 適している用途:
    • 状態の変化にだけ反応したい処理(例:トグルスイッチ、プレッシャープレート、扉の開閉など)。

比較表

特性 synchronized delta_synchronized
発火タイミング 毎フレーム 値が変わったときのみ
通信量 多い(変化がなくても送信) 少ない(変化があったときのみ送信)
推奨される用途 位置など常に変化する値 状態が変化したときだけ通知したい場面
Replicate Mode例 Always On Change
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